你好维格人!在以前的场合,VCGamers 讨论了规范单位理论 原神冲击 并提到了一些关于内部冷却的内容。
计量单位 Genshin Impact 中的 Internal Cooldown 是 Genshin Impact 从未宣布过的玩家之间发展的理论之一。
两者都是相关机制 损害 比元素产生的。
正如 Vicigers 所知,元素是重要的机制 玩法 原神影响。
这种 Internal Cooldown 或 ICD 对于该元素的应用将非常重要。
事不宜迟,VCGamers将详细讨论与Genshin Impact内部冷却有关的所有事项。
另请阅读: Genshin Impact Unit Theory Gauge 指南、定义和计算方法!
内部冷却 Genshin Impact
内部冷却是 Genshin Impact 玩家社区中一个不断发展的理论。
这篇文章的灵感来自各种来源,特别是来自一位同时也是 Genshin Impact Youtuber 的玩家 TenTen 所表达的理论结果。
内部冷却的定义
内部冷却或通常缩写为 ICD 是计量单位理论机制的一部分。
这将规定角色的能力应用元素的频率。
普通攻击(仅适用于催化剂用户)、蓄力攻击(催化剂和弓)、元素技能和元素爆发等能力可以将元素应用于目标的元素反应或元素光环。
目标身上的元素光环允许它触发来自不同元素的元素反应。
如果你注意的话,有几次你对敌方目标使用完全没有光环迹象的元素。
敌人生命条末端或敌人头顶上方的标记时隐时现。
这是因为并非每次攻击都能提供元素光环并有冷却时间。
这个概念类似于在有时间的地方使用元素技能或元素爆发 冷却 供你使用 技巧 它回来了。
另请阅读: Dendro Genshin 撞击元素的元素反应,发生了什么事?
Genshin Impact 角色内部冷却时间
就像 冷却 每个角色的天赋、角色的内部冷却时间和个人能力都会有所不同。
对于大多数角色,默认(基本)ICD 为 2.5 秒或 3 次命中。
这意味着 ICD 会在 2.5 秒后或某个动作完成 3 次后精确重置。
但是,Vicigers 应该从这一拳或打击中注意一些事情。 3 次击中序列后的第一次击中应用该元素,但不会重置 2.5 秒 ICD 持续时间计时器。
计时器应用元素后的第一次击打,重置计时器,并重置笔顺。
该 ICD 有一些独特的案例,例如角色 Diluc。基本技能 迪卢克 由 3 个命中组成。
但是,这 3 次命中被视为 1 个单位,因此没有内部冷却时间。
因此,元素技能迪卢克的所有攻击仍然会给予元素光环火焰兵。
有些角色可能针对不同的天赋有不同的 ICD,而有些角色可能根本没有 ICD。
您还可以从社区数据中完整查看每个 Genshin Impact 角色的内部冷却时间 这里.
另请阅读: 听!完整的 Genshin Impact 元素反应指南
内部冷却机制
它的工作原理和 Genshin Impact 的内部冷却时间根本未知。
例如,Community 和 TenTen 假设有几种可能的机制。
这实际上并不确定,因为它刚刚被 Genshin Impact 社区的玩家研究过。
第一个机制是内部冷却持续时间计数器可能与目标绑定,无论是敌人还是物体。
所以,不同的目标可以算 冷却 分别产生不同的持续时间。
第二种机制是匹配角色的攻击在第一时间命中敌人。
第一次攻击时,系统会产生反击(反向攻击)。
计算规则是根据阻尼组中的数据(衰减)是合适的,根据damping标签定义计算(攻击)的对象。
如果有两种类型的攻击具有相同的衰减标签,则将两种类型的攻击合并为一个计数对象。
如果攻击没有衰减标签,则可能不需要生成计数器,因此缺少 ICD。
针对不同的计数对象,系统生成不同的计数器。
这样可以保证在同一个角色攻击时,不共享衰减标签的两次攻击可以分别计算冷却时间。
为了保证不同角色之间的攻击分别计算冷却时间,可以添加一些机制来存档该功能。
也就是说,即使两个角色的重拳都带有“蓄力攻击”作为衰减标签,也会通过某种机制来区分不同角色的重拳。
可以识别为不同的技术对象,以保证功能的实现。
由于阻尼组中的序列长度有限,“reset cooldown”基本上是指在计数开始后经过一段时间后将计数器状态恢复到初始状态。
在计数器的初始状态,它从序列的第一位开始计数。
也就是说,每进行一次冷却重置,就相当于从序列的第一个位置开始计数。
事实上,冷却时间重置时,系统会清空相应的计数器,不会影响冷却时间机制。
重新生成计数器时,也是从第一个订单开始计算。