기술 및 장치

비디오 게임과 이것이 학생 학업 수행에 미치는 영향

에 의해 출판 된
피크리 바스리살

비디오 게임은 학생들 사이에서 오락의 한 형태로 상당한 인기를 얻었습니다. 기술 발전이 이를 가능하게 했습니다. 이러한 인기는 또한 인터넷 연결의 광범위한 가용성의 결과입니다. 이로 인해 많은 학생들이 가상 환경에 진입하게 되었습니다. 그러나 이 공간은 무한한 기회와 장애물을 제시합니다. ESA 연구에 따르면 미국에서 2억 1,400만 명 이상이 비디오 게임에 참여하고 있습니다. 이 선수들의 평균 연령은 35세였으며 70% 선수는 18세 이상이었습니다. 또한 다양한 것을 제공하기 때문에 전자 게임이 널리 보급되어 있습니다. 여기에는 도피, 오락 및 공동 상호 작용에 대한 인식이 포함됩니다. 이 연구는 교육용 게임이 학생들의 학업 성취도에 미치는 영향을 탐구합니다. 우리는 게임의 잠재적인 이점과 단점을 검토할 것입니다.

온라인 에세이 메시지 서비스, 비디오 게임 및 학생 학업 성취도

e스포츠가 학업 성취도에 미치는 영향에 대한 논쟁은 새로운 것이 아닙니다. 이것은 꽤 오랫동안 담론의 주제였습니다. 여러 연구에서 게임 콘솔이 인지 능력에 이점이 있음을 보여주었습니다. 인지 능력에는 주의력, 문제 해결 및 의사 결정이 포함됩니다. 다른 연구에 따르면 게임을 너무 많이 하면 학업 성적이 저하될 수 있습니다. 이 경우 행동 문제가 발생할 수도 있습니다. 그러나 학생들은 아케이드 스포츠와 학업 성취도의 균형을 맞추기 위해 다양한 방법을 적용할 수 있습니다. 이 목표를 달성하는 한 가지 방법은 신뢰할 수 있는 출처에서 에세이를 주문하는 것입니다. 따라서 최소한의 불편으로 시간을 절약하고 성능을 향상시킬 수 있습니다. 온라인 에세이 주문은 학생들이 잘 조사되고 작성된 논문을 받는 데 도움이 됩니다. 이 단계를 통해 학습자는 다른 학업 추구에 집중할 수 있습니다. 또한 온라인 에세이 시퀀스는 학생들에게 다른 활동을 위한 충분한 시간을 제공합니다. 여기에는 휴식과 같은 학업 성장을 장려하는 활동이 포함됩니다.

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전자 게임이 학업 성취도에 미치는 긍정적인 영향

게임 플레이의 긍정적인 영향.

많은 연구가 전자 게임의 해로운 영향에 집중했습니다. 그러나 다른 연구에서는 인터넷 엔터테인먼트가 건설적인 효과도 가질 수 있음을 보여주었습니다. 약간의 긍정적인 영향 e스포츠 학습자의 분석 능력 개발에. 또한 학생들의 문제 해결 능력과 비판적 사고 능력을 개발하는 데 도움이 됩니다. 이러한 학업 능력은 교실에서의 성공에 필수적입니다.

연구에 따르면 특정 아케이드 게임을 플레이하면 플레이어가 인지 능력을 개발하는 데 도움이 됩니다. 여기에는 학업 성공에 매우 중요한 주의력, 기억력 및 실행 제어가 포함됩니다. 문제 해결 능력, 창의성 및 적응력도 전자 게임을 통해 향상시킬 수 있습니다. 이러한 경우에는 전략적 사고와 의사 결정이 필요합니다. 뿐만 아니라, 전자 엔터테인먼트 학습을 향상시키는 교육 도구 역할을합니다. 그들은 학생들을 참여시키고 학습을 더 재미있게 만들어 이를 수행합니다. 일부 스포츠는 또한 공간 인식을 높이는 데 도움이 됩니다. 그들은 학습자가 복잡한 아이디어를 배우고 암기하도록 돕는 동안 이것을 합니다. 따라서 교육 기법을 보완하기 위해 인터넷 엔터테인먼트를 사용하는 것은 재미있고 참신할 수 있습니다.

학업 성취도에 대한 온라인 게임의 부정적인 영향

게임에 대한 지나친 몰두는 학업 성취도를 떨어뜨릴 수 있습니다. 연구에 따르면 슬롯 게임을 하는 데 많은 시간을 보내는 학생들은 학교에서 평균 이하의 성적을 거두는 경향이 있습니다. 게임 중독은 동기 부여 부족과 비효율적인 시간 관리를 초래합니다. 이러한 경우는 학업 성취도에 영향을 미칩니다. 전자 게임을 하면 기분 좋은 신경 전달 물질인 도파민이 뇌로 방출됩니다. 또한 재미 물결은 플레이어가 다른 중요한 작업보다 게임을 순서대로 만들 수 있습니다.

게임을 너무 많이 하면 신체적, 정신적 피해를 입을 수 있습니다. 이 문제는 특히 오랫동안 지속적으로 플레이하는 사람들에게 발생합니다. 과도한 사용으로 인한 반복적인 스트레스나 부상은 게이머들 사이에 만연해 있습니다. 학업 성적은 이 질병의 영향을 받을 수 있습니다. 이러한 경우 불편함, 염증, 무감각 및 마비를 유발할 수 있습니다. 또한 전자 게임을 너무 많이 하면 사회적 관계가 줄어들 수 있습니다. 의사 소통 기술은 사회적 참여 부족으로 인해 손상됩니다. 따라서 이것은 사회적 고립을 초래할 수 있습니다.

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비디오 게임 및 인지 개발

게임 및 인지 개발.

최근 연구에 따르면 e스포츠는 어린이와 청소년의 인지 능력을 향상시킵니다. 여기에는 공간 인식, 주의 및 시각적 공간 처리가 포함됩니다. 일주일에 5시간 이상 게임을 하면 인지 능력이 향상됩니다. 이 연구에는 공간 인식, 주의력 및 시각-공간 처리 테스트가 포함됩니다. 그러나 게임이 게임에 미치는 악영향 학업 성취도 또한 잘 문서화되어 있습니다. 그렇기 때문에 적당한 운동을 하는 것이 중요합니다. 이러한 움직임을 통해 학생들은 두뇌 강화 혜택을 얻을 수 있습니다. 또한 학생들이 성적에 미치는 부정적인 영향을 최소화하는 데 도움이 됩니다.

비디오 게임 사용을 위한 모범 사례

교육 현장에서의 인터넷 엔터테인먼트는 최적의 방법론 확립이 필요합니다. 이러한 전략을 사용하면 학습 성취도에 부정적인 영향을 미치지 않습니다. InnerDrive는 탐닉하기 전에 학업을 우선시하는 것이 매우 중요한 전략이라고 제안합니다. 또한 교사는 학생의 연령과 학업 능력에 적합한 엔터테인먼트를 선택해야 합니다. 엔터테인먼트가 교육적 목표를 충족하는지 확인해야 합니다.

화면 과부하를 줄이기 위해 교사는 게임 플레이 시간 제한을 설정할 수 있습니다. 그들은 건강한 생활을 촉진하는 신체 활동과 여가 활동을 장려해야 합니다. 교사는 학생의 연습을 용이하게 하기 위해 충분한 시간을 할당해야 합니다. 또한 충분한 시간을 할당하여 신경발산 학습자를 지원해야 합니다. 이 최적의 방법론은 매우 중요합니다. 그들은 전자 게임이 인지 성장과 학교 성취도를 향상시키는 데 도움이 됩니다.

마지막 단어

학생들 사이에서 전자 엔터테인먼트의 유행이 엄청나게 증가했습니다. 연구에 따르면 이러한 이벤트에는 장점과 단점이 모두 있습니다. 예를 들어 특정 인터넷 엔터테인먼트는 인지 능력을 향상시키는 것으로 나타났습니다. 여기에는 마음 챙김, 문제 해결 및 비판적 사고가 포함됩니다. 또한, 이 스포츠를 과도하게 사용하면 최적의 학업 성취도에 미치지 못할 수 있습니다. 그들은 또한 행동 문제를 일으킬 수 있습니다.

온라인 에세이 주문은 학생들이 시간 관리를 최적화하는 데 도움이 될 수 있습니다. 이것은 그들이 학업 노력의 순위를 매기고 전자 게임에 참여하는 데 도움이 됩니다. 최적의 전략은 학교 활동의 우선순위를 정하는 것입니다. 여기에는 개인의 연령에 맞는 행동을 선택하는 것도 포함됩니다. 기타에는 시간 제한 설정 및 신체 운동 장려가 포함됩니다. 인터넷 활동은 인지 발달을 위한 귀중한 도구 역할을 합니다. 또한 최적의 방법론을 사용할 때 학업 성공을 촉진합니다.

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이것이 이번에는 게임이 학생 학업에 미치는 영향에 대한 논의입니다. 게임, 기술 및 가제트에 대한 최신 정보는 다음에서만 제공됩니다. VCGamers 뉴스.

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