안녕 Vicigers! 이전에 VCGamers는 게이지 단위 이론에 대해 논의했습니다. 원신 임팩트 내부 쿨다운에 대해 조금 언급했습니다.
게이지 단위 및 Genshin Impact의 내부 쿨다운은 Genshin Impact가 발표하지 않은 플레이어들 사이에서 발전한 이론 중 하나입니다.
둘 다 관련 메커니즘입니다. 손상 요소에 의해 생성되는 것보다.
Vicigers가 알고 있듯이 요소는 게임 플레이 원신 임팩트.
이 내부 쿨다운 또는 ICD는 이 요소를 적용하는 데 매우 중요합니다.
지체 없이 VCGamers는 Genshin Impact의 내부 쿨다운과 관련된 모든 문제를 자세히 논의할 것입니다.
또한 읽기: Genshin Impact Unit Theory 게이지 가이드, 정의 및 계산 방법!
내부 재사용 대기시간 Genshin Impact
내부 쿨다운은 Genshin Impact 플레이어 커뮤니티에서 성장하는 이론입니다.
이 기사는 다양한 출처, 특히 Genshin Impact Youtuber인 TenTen이라는 플레이어가 표현한 이론의 결과에서 영감을 받았습니다.
내부 쿨다운의 정의
내부 쿨다운 또는 일반적으로 ICD로 약칭되는 것은 게이지 단위 이론 메커니즘의 일부입니다.
이것은 캐릭터의 능력이 요소를 적용하는 빈도를 조절합니다.
Normal Attack(Catalyst 사용자 전용), Charged Attack(Catalyst 및 Bow), Elemental Skill 및 Elemental Burst에 이르는 능력은 대상의 Elemental Reaction 또는 Elemental Aura에 요소를 적용할 수 있습니다.
대상의 Elemental Aura는 다른 요소에서 원소 반응을 유발할 수 있습니다.
주의를 기울이면 적 대상에게 전혀 아우라가 없는 원소를 사용하는 경우가 여러 번 있습니다.
적의 HP 막대 끝이나 적의 머리 위에 표시가 가끔 사라지고 나타납니다.
모든 공격이 엘리멘탈 오라를 제공하고 쿨다운 시간을 가질 수 있는 것은 아니기 때문입니다.
이 개념은 시간이 있을 때 Elemental Skills 또는 Elemental Burst를 사용하는 것과 유사합니다. 쿨다운 당신이 사용하기 위해 기술 돌아왔다.
또한 읽기: Dendro Genshin Impact Elements의 원소 반응, 무슨 일이야?
Genshin Impact 캐릭터 내부 재사용 대기 시간
처럼 쿨다운 각 캐릭터의 재능, 캐릭터의 내부 쿨다운 시간 및 개별 능력은 다릅니다.
대부분의 캐릭터에서 기본(기본) ICD는 2.5초 또는 3회 히트입니다.
즉, ICD는 정확히 2.5초가 지난 후 또는 특정 동작을 3회 스트로크한 후에 재설정됩니다.
그러나 Vicigers가 이 펀치 또는 히트에서 주목해야 할 사항이 있습니다. 3히트 시퀀스 후 첫 번째 히트는 요소를 적용하지만 2.5초 ICD 지속 시간 타이머를 재설정하지 않습니다.
타이머 이후의 첫 번째 히트는 요소를 적용하고 타이머를 재설정하며 스트로크 순서를 재설정합니다.
예를 들어 캐릭터 Diluc와 같은 이 ICD의 몇 가지 고유한 사례가 있습니다. 엘리멘탈 스킬 딜룩 3개의 안타로 구성되어 있습니다.
단, 이 3타는 1유닛으로 간주하여 내부 쿨다운은 없습니다.
따라서 Elemental Skill Diluc의 모든 공격은 여전히 Elemental Aura Pyro를 제공합니다.
일부 캐릭터는 다른 재능에 대해 다른 ICD를 가질 수 있지만 일부 캐릭터는 ICD가 전혀 없을 수 있습니다.
커뮤니티 데이터에서 각 Genshin Impact 캐릭터의 내부 재사용 대기 시간에 대해 자세히 확인할 수도 있습니다. 여기.
또한 읽기: 듣다! 완전한 Genshin Impact Elemental Reaction Guide
내부 쿨다운 메커니즘
작동 방식과 Genshin Impact의 내부 재사용 대기 시간은 전혀 알려져 있지 않습니다.
예를 들어 Community와 TenTen은 몇 가지 가능한 메커니즘이 있다고 가정합니다.
이것은 Genshin Impact 커뮤니티의 플레이어가 방금 연구했기 때문에 실제로 확실하지 않습니다.
첫 번째 메커니즘은 내부 재사용 대기 시간 카운터가 적이든 객체이든 대상에 바인딩될 가능성입니다.
따라서 다른 대상이 계산될 수 있습니다. 쿨다운 별도로 다른 기간을 생성합니다.
두 번째 메커니즘은 캐릭터와 일치하는 공격이 처음으로 적을 때리는 경우입니다.
최초 공격 시 시스템이 반격(역공격)을 생성할 수 있습니다.
계산 규칙은 감쇠 그룹(감쇠)가 적절하고 감쇠 태그에 따라 연산 대상(공격)이 정의된다.
동일한 감쇠 태그를 가진 두 가지 유형의 공격이 있는 경우 두 가지 유형의 공격이 하나의 계수 개체로 결합됩니다.
공격에 감쇠 태그가 없으면 카운터를 생성할 필요가 없어 ICD가 누락될 수 있습니다.
서로 다른 카운팅 개체에 대해 시스템은 서로 다른 카운터를 생성합니다.
이렇게 하면 동일한 캐릭터가 공격할 때 감쇠 태그를 공유하지 않는 두 공격이 개별적으로 쿨다운을 계산할 수 있습니다.
서로 다른 캐릭터 간의 공격이 쿨다운을 별도로 계산하도록 하기 위해 일부 메커니즘을 추가하여 기능을 보관할 수 있습니다.
즉, 두 캐릭터의 강한 펀치가 감쇠 태그로 "Charged Attack"을 가지고 있더라도 다른 캐릭터의 강한 펀치를 구별하기 위해 어떤 메커니즘이 사용되었습니다.
기능 구현을 보장하기 위해 다른 기술 개체로 식별할 수 있습니다.
댐핑 그룹의 시퀀스 길이는 제한되어 있으므로 "재설정 쿨다운"은 기본적으로 카운트 시작 후 일정 시간 후에 카운터 상태를 초기 상태로 되돌리는 것을 의미합니다.
카운터의 초기 상태에서는 시퀀스의 첫 번째 비트부터 카운트를 시작합니다.
즉, 쿨다운 리셋이 수행될 때마다 시퀀스의 첫 번째 위치부터 세는 것과 같습니다.
실제로 쿨다운이 재설정되면 시스템이 해당 카운터를 지우고 쿨다운 메커니즘에 영향을 미치지 않습니다.
카운터가 재생성될 때 역시 첫 번째 순서부터 계산됩니다.