こんにちは。以前、VCGamers は Gauge Unit Theory について話しました。 原神インパクト 内部クールダウンについて少し言及しました。
ゲージ単位 Genshin Impactの内部クールダウンは、Genshin Impactが決して発表しなかったプレーヤーの間で発展した理論の1つです.
どちらも関連するメカニズムです ダメージ 要素によって生成されるものよりも。
Vicigers が知っていたように、要素は重要なメカニズムでした。 ゲームプレイ 原神インパクト。
この内部クールダウンまたは ICD は、この要素の適用にとって非常に重要です。
これ以上苦労することなく、VCGamersは原神インパクトの内部クールダウンに関連するすべてについて話し合います.
また読む: 原神インパクトユニット理論ゲージガイド、定義、計算方法!
内部クールダウン原神インパクト
内部クールダウンは、Genshin Impact プレイヤー コミュニティの間で成長している理論です。
この記事は、さまざまな情報源、特にげんしんインパクト Youtuber でもある TenTen というプレイヤーによって表明された理論の結果から着想を得たものです。
内部クールダウンの定義
内部クールダウンまたは一般に ICD と略されるのは、ゲージ ユニット理論メカニズムの一部です。
これにより、キャラクターの能力が要素を適用する頻度が調整されます。
通常攻撃 (触媒ユーザーのみ)、チャージ攻撃 (触媒と弓)、エレメンタル スキル、エレメンタル バーストの範囲の能力は、ターゲットのエレメンタル リアクションまたはエレメンタル オーラにエレメントを適用できます。
ターゲットのエレメンタル オーラにより、さまざまなエレメントからエレメンタル リアクションをトリガーできます。
注意すれば、敵のターゲットにまったくオーラの兆候のない要素を使用することが何度かあります。
敵のHPバーの端や敵の頭上にあるマークが消えたり現れたりすることがある。
これは、すべての攻撃がエレメンタル オーラを提供し、クール ダウン タイムがあるわけではないためです。
この概念は、時間がある場所でエレメンタル スキルやエレメンタル バーストを使用するのと似ています。 クールダウン あなたが使うために スキル 戻ってきました。
また読む: Dendro Genshin Impact Elements からの Elemental Reactions、何が起こっているのか?
原神インパクトキャラクターの内部クールダウン時間
と同じように クールダウン 各キャラクターの才能、キャラクターの内部クールダウン時間、および個々の能力は異なります。
ほとんどのキャラクターの場合、デフォルト (基本) の ICD は 2.5 秒または 3 ヒットです。
これは、ICD が正確に 2.5 秒経過した後、または特定の動きの 3 ストローク後にリセットされることを意味します。
ただし、このパンチやヒットからビシジャーズが注意すべき点があります。 3 ヒット シーケンスの後の最初のヒットでエレメントが適用されますが、2.5 秒の ICD 持続時間タイマーはリセットされません。
タイマーが要素を適用した後の最初のヒットで、タイマーがリセットされ、書き順がリセットされます。
この ICD には、たとえばキャラクターのディルクなど、いくつかのユニークなケースがあります。エレメンタルスキル ディルク 3ヒットで構成されています。
ただし、これらの 3 ヒットは 1 つのユニットと見なされるため、内部クールダウンはありません。
したがって、エレメンタル スキル ディルクからのすべての攻撃はエレメンタル オーラ パイロを与えます。
一部のキャラクターは、さまざまなタレントに対して異なる ICD を持っている場合がありますが、一部のキャラクターは ICD をまったく持っていない場合があります。
コミュニティデータから、各Genshin Impactキャラクターの内部クールダウン期間について完全に確認することもできます ここ.
また読む: 聞く!完全なGenshin Impactエレメンタルリアクションガイド
内部クールダウンメカニズム
それがどのように機能し、原神インパクトの内部クールダウンがまったく知られていません.
たとえば、Community と TenTen は、いくつかの可能なメカニズムがあると想定しています。
これは、原神インパクトコミュニティのプレイヤーによって調査されたばかりであるため、実際には不明です.
最初のメカニズムは、内部クールダウン持続時間カウンターがターゲット (敵またはオブジェクト) にバインドされている可能性です。
したがって、さまざまなターゲットをカウントできます クールダウン 別々に作成し、異なる期間を生成します。
2つ目の仕組みは、キャラクターに合わせた攻撃が敵に初当たりするとき。
初めて攻撃するとき、システムはカウンターを生成できます(逆攻撃)。
計算規則は、減衰グループのデータに基づいています(減衰)が適切であり、減衰タグに従って計算対象(攻撃)が定義されます。
同じ減衰タグを持つ 2 種類の攻撃がある場合、2 種類の攻撃は 1 つのカウント オブジェクトに結合されます。
攻撃に減衰タグがない場合は、カウンターを生成する必要がないため、ICD が欠落している可能性があります。
さまざまなカウント オブジェクトに対して、システムはさまざまなカウンターを生成します。
このようにして、同じキャラクターが攻撃したときに、減衰タグを共有しない 2 つの攻撃がクールダウンを別々に計算できるようにすることができます。
異なるキャラクター間の攻撃がクールダウンを個別に計算するようにするために、いくつかのメカニズムを追加して関数をアーカイブすることができます。
つまり、2キャラの強パンチに「チャージアタック」という減衰タグが付いていたとしても、キャラごとに強パンチを区別する何らかの仕組みが使われていました。
機能の実現を保証するために、異なる技術オブジェクトとして識別できます。
ダンピング グループのシーケンスの長さは制限されているため、「リセット クールダウン」とは、基本的には、カウント開始から一定時間後にカウンターの状態を初期状態に戻すことを意味します。
カウンタの初期状態では、シーケンスの最初のビットからカウントを開始します。
つまり、クールダウンのリセットが実行されるたびに、シーケンスの最初の位置から数えることに相当します。
実際、クールダウンがリセットされると、システムは対応するカウンターをクリアしますが、クールダウン メカニズムには影響しません。
カウンタが再生成されるときも、最初の順序から計算されます。