こんにちは Vicigers とフェローも 旅行者 ! Vicigers は、何人かのプレイヤーが Gauge Unit Theory について話しているのを聞いたことがありますか? 原神インパクト?
Gauge Unit Theory は、Elemental Reaction または Elemental Reaction に関連して、プレイヤー間で開発された理論です。
この理論は実際には公式には存在しません ゲーム また、Genshin Impactによって発表されたことはありません.
このゲージユニットの機能は大きく影響するので、知っておく必要があると著者は考えています。 ダメージ これは、キャラクター間の基本的な反応から生成されます パーティ あなた。
長い間待たずに、さあ、ビシジャーズ、ゲンシンインパクトゲージユニット理論の議論をさらに読んでください!
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ゲージユニット理論 原神インパクト
メカニックで有名な原神インパクト ゲームプレイ キャラクターが使用するエレメンタルに焦点を当てています。
確実に稼げます ダメージ 通常攻撃の物理ダメージのみ。
でも、 ダメージ ほぼすべてのキャラクターの中で最も優れているのは、キャラクターが持つ元素の強さと、もちろん元素の反応です。
これも大きな影響です ダメージ 起こっている元素反応の。
気化または溶融反応を行ったときに、さまざまなインシデントが発生した可能性があります。 ダメージ あなたは大きくないか、ヒットしません クリティカル.
実際、クリティカルダメージとクリティカル率の比率はすでに良好であり、クリティカル率も高いです。
たとえば、Twitter アカウントの Keqingmain や Ten Ten などのベテラン プレイヤーによって追跡された後、これは以前のゲージ ユニットによるものです。
Gauge Unit は、Elemental Aura、Decay、Elemental Reaction、および Internal Cooldown または ICD と非常に密接に関連しています。
また読む: Genshin Impact アーティファクト セットのガイド、その用途を知っておく必要があります。
ゲージユニットとは?
簡単に言えば、原神インパクトゲージユニット理論の基本的な概念は、属性攻撃によるオーラと、属性反応によるゲージコスト(Gauge Cost)です。
Elemental Gauge (Gauge Unit) は、外部ソースからの要素の適用に理論的に関連付けられている測定単位です。 才能 キャラクター。
これは、各キャラクターが敵に適用する要素の強さまたは量と考えることができます。
このユニットゲージは、適用された要素、つまりエレメンタルオーラの持続時間と、適用された要素から生成できる反応の数に影響します。
ゲージユニットが高ければ高いほど、キャラの属性適用が敵に強くなる。
これは、キャラクターによって与えられたエレメンタル オーラがより長く持続し、非オーラがより多くのオーラを消費することを意味します。
エレメンタルオーラ
エレメンタルオーラについて少し説明。オーラは、次のような外部ソースからの要素の適用があるという兆候です。 才能 キャラクター、適用後に敵や他のオブジェクトに取り付けられます。
マークは通常近くに表示されます バー 敵の HP、または Hilicurl のような小さな敵では、敵の頭上にエレメンタル サインが表示されます。
たとえば、エレメンタル スキル ベネットを使用します。敵の上または敵の HP バーの近くに火のイメージがあります。
これは、敵がパイロ オーラに当たったことを示します。パイロオーラが当たった敵に別の属性を与えると属性反応が発生する。
原神インパクトの7属性のうち、アネモとジオは敵にエレメンタルオーラを付与できない。
Cryo、Dendro、Electro、Hydro、および Pyro は、オーラを適用できる要素です。
通常、最初に 1 つのエレメントが適用され、最初のエレメントが切れる前に 2 番目のエレメントが適用された場合、最初のエレメントがオーラを適用し、2 番目のエレメントが一定量のオーラを消費します。
消費されるオーラの量は、一般にエレメンタル リアクションと呼ばれる 2 つのエレメンタル アプリケーションの測定値に依存します。
内部クールダウン (ICD)
エレメンタル オーラを常に与えて敵に付けることはできますか?もちろん存在に影響されるからではない 内部クールダウン (ICD)。
ICDは、所有する休憩/一時停止の時間です スキル エレメンタルオーラを提供できるキャラクター。
だからあなたが スパム エレメンタルアタックを連続で行うと、一定時間エレメンタルオーラが敵に付着する。
エレメンタルバーストを使用するためのクールダウンと同じで、エレメンタルバーストを再度使用できるようになるまで一定時間待機する必要があります。
減衰
エレメンタルオーラとユニットゲージの関係は?
簡単に言えば、ユニットゲージは、エレメンタルオーラが敵にどれくらい持続するかを決定する値です.
このエレメンタル オーラは、確かに永遠に続くわけではありません。特定のレベルになると、ユニットゲージの値に応じてエレメンタルオーラが減衰します。
このプロセスは、減衰または減衰として知られています 減衰.
Decay 自体には、Decay Rate Heritance として知られる減衰率があります。
幾つか 料金 減衰率は、敵に使用された要素が同じか、要素反応の結果であるかによって決まります。
同一のエレメントの場合、原神インパクト ユニット ゲージの値は、オーラとそれをトリガーするエレメントの両方で、最大のユニット ゲージから取得されます。
たとえば、エレメンタル スキルやエレメンタル バーストを使用します。 ベネット 次に使用します ディルク これはパイロの仲間の要素です。
これは、オーラが消える時間の長さが、Diluc または Bennett ユニット ゲージの大きい方の影響を受けることを意味します。
Elemental Reaction の場合、Decay Rate は異なります。他の要素との要素反応によって消費されるまで、最初の要素オーラ減衰率。
ゲージ単位の計算方法
もちろん、ゲージユニットのすべての定義と原神インパクトのエレメンタルとの関係を知った後、VCGamersはそのアプリケーションについて説明します.
各キャラクターは異なるユニットゲージを生成するため、ゲンシンインパクトユニットゲージの計算も計算できる必要があります
以下は、キャラクターのエレメンタルアタックのユニットゲージアプリケーションを記述するために使用される表記について説明します。
Elemental Gauge の値は、通常 1、2、または 4 単位です。これは、要素を与える/適用するキャラクターの能力を示しています。
その後、ユニットゲージはエレメンタルオーラの持続時間に影響を与えます。
減衰率には、A、B、および C で示される 3 つの異なる期間があります。 減衰率 A は 9.5 秒、B は 6 秒、C は 4.25 秒/単位です。
エレメンタル オーラの持続時間の計算には、次の式が使用されます。
持続時間 = 2.5 E + 7 (秒)
情報:
E = 単位ゲージ値
それぞれの原神インパクトユニットゲージの値を調べるには スキル キャラ、見れる データセット これは、期間を計算するためのものです。
元素反応の元素ゲージ計算は、式を使用する場所によって異なります。
E(トータル)=E(オーラ)-R×Eトリガー
情報:
E = 単位ゲージ値
R = 反応修飾子
Reaction Modifier は、要素の反応を適用する方法によって影響を受ける値です。
要素の順序は非常に重要です ダメージ 元素反応から。 '
たとえば、最初に Hydro アプリケーションを使用して Vaporize し、次に Pyro を使用します。与えるダメージは、新しいハイドロの敵にパイロを適用するよりも小さくなります。
Melt などの他の要素と同様に、最初に Pyro を適用すると、Cryo は次のようになります。 ダメージ Pyro の新しい Cryo に比べて小さいです。
リアクション モディファイアは、幸いにもプレイヤーによって予測されており、次の数値を生成します。
反応タイプ | 反応調整剤 |
強い気化(パイロの次にハイドロ) | 2,5 |
Vaporize (Hydro の次に Pyro) | 0,625 |
ストロングメルト(クライオ、パイロ) | 2,5 |
Weak Melt (Pyro から Cryo) |
0, 625 |
過負荷および超伝導 | 1, 25 |
結晶化して渦を巻く 0.625 | 0, 625 |
原神インパクトセロイインパクトゲージユニットの説明と計算方法です。
たぶん、これは理解するのが難しい人もいるでしょう。ただし、あなたの希望に応じてプレイしてください。あまり考えないと ダメージ 問題なく、楽しく遊べます!