Halo Vicigers! Pada kesempatan sebelumnya, VCGamers telah membahas mengenai Gauge Unit Theory Genshin Impact dan menyinggung sedikit mengenai Internal Cooldown.
Gauge Unit dan Internal Cooldown di Genshin Impact adalah salah satu teori yang berkembang di antara pemain yang tidak pernah diumumkan oleh Genshin Impact.
Keduanya merupakan mekanisme yang berhubungan dengan damage dari yang dihasilkan oleh elemen.
Seperti yang Vicigers ketahui, elemen merupakan mekanisme penting dalam gameplay Genshin Impact.
Internal Cooldown atau ICD ini akan sangat penting terhadap pengaplikasi elemen tadi.
Tanpa berlama-lama, VCGamers akan membahas lengkap mengenai semua hal yang berhubungan dengan Internal Cooldown Genshin Impact.
Baca Juga: Panduan Gauge Unit Theory Genshin Impact, Definisi dan Cara Menghitungnya!
Internal Cooldown Genshin Impact
Internal Cooldown adalah teori yang berkembang di antara komunitas pemain Genshin Impact.
Artikel ini diinspirasi dari berbagai sumber terutama dari hasil teori yang diungkapkan oleh pemain yang juga Youtuber Genshin Impact yaitu TenTen.
Definisi Internal Cooldown
Internal Cooldown atau biasa disingkat dengan sebutan ICD adalah bagian dari mekanisme Gauge Unit Theory.
Hal ini yang akan mengatur seberapa sering suatu kemampuan karakter mengaplikasi elemen.
Kemampuan mulai dari Normal Attack (khusus Catalyst User), Charged Attack (Catalyst dan Bow), Elemental Skill, dan Elemental Burst dapat menerapkan elemen untuk reaksi elemen atau Elemental Aura pada target.
Elemental Aura yang ada di target inilah yang memungkinkan memicu adanya reaksi elemental dari elemen yang berbeda.
Jika kamu perhatikan, ada beberapa saat kamu menggunakan elemen tidak ada tanda aura sama sekali kepada target musuh.
Tanda yang ada diujung bar HP musuh atau di atas kepala musuh ini kadang hilang dan muncul.
Hal ini disebabkan karena tidak setiap serangan dapat memberikan Elemental Aura dan memiliki waktu jeda.
Konsep ini mirip dengan penggunaan Elemental Skill atau Elemental Burst dimana akan ada waktu cooldown untuk kamu bisa menggunakan skill itu kembali.
Baca Juga: Reaksi Elemental dari Elemen Dendro Genshin Impact, Ada Apa Saja?
Durasi Internal Cooldown Karakter Genshin Impact
Sama halnya seperti cooldown talenta setiap karakter, waktu Internal Cooldown karakter dan kemampuan secara individu akan berbeda.
Untuk sebagian besar karakter, ICD default (dasar) adalah 2,5 detik atau 3 hit (pukulan).
Hal ini berarti bahwa ICD direset secara pasti setelah 2,5 detik berlalu atau setelah 3 pukulan dari gerakan tertentu dibuat.
Namun, ada hal yang harus Vicigers catat dari pukulan atau hit ini. Pukulan pertama setelah urutan 3 pukulan akan menerapkan elemen, tetapi tidak mereset timer durasi ICD 2,5 detik.
Pukulan pertama setelah penghitung waktu akan menerapkan elemen, mengatur ulang penghitung waktu, dan mengatur ulang urutan pukulan.
Ada beberapa kasus unik ICD ini misalnya seperti karakter Diluc. Elemental Skill Diluc terdiri dari 3 hit.
Namun, 3 hit tersebut dianggap merupakan 1 kesatuan sehingga tidak ada Internal Cooldown.
Sehingga, semua serangan dari Elemental Skill Diluc ini tetap akan memberikan Elemental Aura Pyro.
Beberapa karakter mungkin memiliki ICD yang berbeda untuk talenta yang berbeda, sedangkan beberapa karakter mungkin tidak memiliki ICD sama sekali.
Kamu juga bisa cek secara lengkap mengenai durasi Internal Cooldown setiap karakter Genshin Impact dari data komunitas disini.
Baca Juga: Simak! Panduan Reaksi Elemental Genshin Impact Terlengkap
Mekanisme Cara Kerja Internal Cooldown
Cara kerja dan berlakunya Internal Cooldown di Genshin Impact ini tidak diketahui sama sekali.
Komunitas dan TenTen misalnya, mengasumsikan bahwa memiliki beberapa mekanisme yang mungkin terjadi.
Hal ini sebenarnya belum diketahui pasti karena baru diteliti oleh para pemain di komunitas Genshin Impact.
Mekanisme pertama adalah adanya kemungkinan penghitung durasi Internal Cooldown terikat pada target baik itu musuh atau objek.
Sehingga, target yang berbeda dapat menghitung cooldown secara terpisah dan menghasilkan durasi yang berbeda.
Mekanisme kedua adalah ketika serangan yang sesuai dengan karakter mengenai musuh pada saat pertama.
Saat serangan untuk pertama kalinya, sistem dapat menghasilkan counter (membalikan serangan).
Aturan penghitungan tersebut didasarkan dari data dalam kelompok redaman (attenuation) yang sesuai, dan objek penghitungan (serangan) ditentukan sesuai dengan tag redaman.
Jika ada dua jenis serangan yang memiliki tag atenuasi yang sama, maka kedua jenis serangan tersebut digabungkan menjadi satu objek penghitungan.
Jika serangan tidak memiliki tag atenuasi, ada kemungkinan penghitung tidak perlu dibuat sehingga ICD tidak ada.
Untuk objek penghitungan yang berbeda, sistem menghasilkan penghitung yang berbeda.
Dengan cara ini, dapat dipastikan bahwa ketika karakter yang sama menyerang, dua serangan yang tidak berbagi tag atenuasi dapat menghitung cooldown secara terpisah.
Untuk memastikan bahwa serangan antara karakter yang berbeda menghitung cooldown secara terpisah, beberapa mekanisme dapat ditambahkan untuk mengarsipkan fungsi tersebut.
Dengan kata lain, bahkan jika pukulan berat dari dua karakter memiliki “Charged Attack” sebagai tag atenuasi, beberapa mekanisme digunakan untuk membedakan pukulan berat dari karakter yang berbeda.
Hal ini dapat mengidentifikasi sebagai objek teknis yang berbeda untuk memastikan realisasi fungsi.
Karena panjang urutan dalam kelompok redaman terbatas, “reset cooldown” pada dasarnya berarti mengembalikan keadaan penghitung ke keadaan awal setelah periode waktu setelah dimulainya penghitungan.
Dalam keadaan awal penghitung, ia mulai menghitung dari bit pertama dari urutan.
Dengan kata lain, setiap kali cooldown reset dilakukan, itu setara dengan menghitung dari posisi pertama urutan.
Bahkan, ketika cooldown diatur ulang, sistem akan menghapus penghitung yang sesuai, itu tidak akan mempengaruhi mekanisme cooldown.
Ketika penghitung dibuat ulang, penghitung juga dihitung dari urutan pertama.